Por ahora en el Metaverse no tenemos piernas

EstebanConcia
4 min readJan 28, 2022

--

Muy buena nota de Iván Mehta

Es difícil escapar del bombo del metaverso, incluso si no puedes experimentar mucho de él. El año pasado, tanto Microsoft como Meta (renombrados de Facebook), hicieron una demostración de sus mundos virtuales del futuro.

En los videos que representan estos espacios oníricos, donde podrías trabajar con tus colegas o pasar el rato y jugar, tenía una pregunta candente sobre los avatares que representan a los usuarios: ¿DÓNDE ESTÁN SUS PIERNAS? Presione el botón de reproducción en el tuit de Satya Nadella a continuación para ver un clip de la demostración del metaverso de Microsoft:

Los avatares en ambos mundos virtuales de un par de gigantes tecnológicos son solo torsos flotantes, y ese es un error/característica bastante extraño para que tengan en común. Así que decidí preguntar a los expertos si había alguna razón técnica detrás.

Después de todo, los personajes de la mayoría de los juegos con una vista en tercera persona tienen piernas. ¿Es especialmente difícil hacerlo con las versiones virtuales de nosotros mismos?

Mucho de eso tiene que ver con los sensores. Actualmente, las experiencias del metaverso están restringidas en gran medida a los auriculares VR; algunos son compatibles con controladores portátiles, como los controladores táctiles Oculus. Sin embargo, casi no hay sensores y controladores disponibles comercialmente para nuestras piernas. Eso significa que el movimiento de su pierna no se puede detectar y representar con precisión en entornos virtuales.

Pero, ¿no podemos usar cámaras para capturar lo que están haciendo nuestras piernas? Gijs den Butter, cofundador de la compañía de controladores XR SenseGlove, con sede en los Países Bajos, dijo que las cámaras de sus auriculares no son suficientes para rastrear los movimientos de las piernas:

Es muy difícil capturar los movimientos de las piernas solo desde unos auriculares. A veces, su vientre podría bloquear la línea de visión para las cámaras de los auriculares que potencialmente podrían capturar los movimientos de sus piernas.

Podríamos usar sensores potencialmente utilizados montados en sus pies; sin embargo, ese es otro tipo de periférico para agregar a la mezcla.

Una de las cosas que estos metaversos están tratando de hacer es colocar tu yo de la vida real en un entorno virtual. El Dr. Rolf Illenberger, director general de VRdirect, una empresa de plataformas de realidad virtual centrada en la empresa, dijo que tergiversar la altura de los usuarios en realidad virtual podría molestarlos:

En realidad virtual, la “altura física” de un avatar puede ser bastante diferente de tu impresión de la vida real. Así que la gente podría sentir que el Avatar es bastante pequeño o inusualmente alto, que es una de las razones por las que muchas de estas plataformas evitan las piernas por el momento.

También señaló que en la vida real cuando miras hacia abajo, estás acostumbrado a ver que tus piernas están a una distancia específica de tu cara, a lo que estás acostumbrado. Pero en el mundo virtual, si esa situación no se replica, podría hacer que sientas náuseas. Así que hasta que haya mejores sensores para evitar esto en los auriculares, las empresas podrían evitar crear patas.

Con las limitadas experiencias disponibles en los metaversos actuales, el movimiento depende en gran medida de la teletransportación de un lugar a otro. Butter dijo que en los próximos años, podríamos tener dispositivos en casa que nos ayudarán a capturar los movimientos de las piernas.

Si en el futuro, la locomoción se convierte en nuestra forma estándar de movernos en el metaverso, obtendremos piernas para nuestros avatares. Cuando todos tuvieran una cinta de correr omnidireccional en casa, hacer un modelo cinemático inverso (un modelo digital para el movimiento humano) de sus piernas no sería demasiado difícil”, dijo.

Nos pusimos en contacto con Meta y Microsoft para preguntar sobre sus avatares sin piernas. Aunque Meta no comentó la historia, Microsoft está de acuerdo con algunos de estos puntos.

La compañía dijo que las piernas vendrán en futuras versiones:

Hoy en día, en la mayoría de los entornos de realidad mixta no hay sensores de entrada para las piernas, lo que hace que el titiritero sea el avatar e inferir la pierna correcta represente una tarea desafiante. Microsoft Mesh utiliza las últimas tecnologías disponibles para representar a nuestros usuarios como avatares y hacerlos sentir presentes en experiencias compartidas.

Con el tiempo, planeamos continuar evolucionando nuestra pila de avatares y aprovechar nuevas capacidades para poder representar con precisión toda la forma humana.

Hasta entonces, piense en esto como una característica, no como un error, y flote libremente en el metaverso.

--

--

EstebanConcia

Me dedico a la comunicación política desde el Partido Justicialista Frente de Todos con capacitaciones e ideas desde el grupo Conversatorio ComPol.